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第12章

缔造中国富豪:盛大成功之谜-第12章

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第八死:恶性竞争之痛(1) 
  陈天桥在谈到网络游戏的风险时曾经说过,恶性竞争风险是网络游戏业界的一个巨大的隐忧,也是盛大面临的一个重要问题。在后有追兵,前有各种风险阻隔的今天,盛大如何保持原有优势,保持其在游戏业界的领军地位,这将是盛大和陈天桥面临的重要挑战。 
  ● 风险:盛大面临多重考验 
  将近两年高速的发展令盛大在保有68%市场份额的同时,企业规模从原来的100人急剧扩张到了1000多人。盛大经历了别的公司也许永远都不能想象的快速膨胀,它是否能够适应这样的“经营乘法”,这是年轻的盛大必须要面对的。 
  首先,正如陈天桥在2002年初所总结的,“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”其中政策风险、社会风险并不是商业企业所能控制的,产业内外的道德舆论也需要扶植和引导。 
  其次,中国游戏产业必须切入研发领域,这对原本处于产业中下游的运营商而言不啻于惊天巨变,逆水行舟,不进则退。中国本土产业将在网络游戏等敏感内容制造方面与韩国、日、欧美游戏展开合作和竞争,这将惠及盛大、九城、金山等大型开发企业。然而我们也必须头脑清醒,无论是在管理流程和人才梯队培养上,本土的游戏研发“一穷二白”,与海外游戏研发的差距非常明显。这不是一两次“网游大跃进”所能解决。 
  第三,网游产业将面临严肃的市场整顿。2003年,网络游戏开始得到政府高度重视。中国网络游戏长期以来的“三无”地位——没有合法的行业身份,没有顶头上司直接管理,没有管理制度来规范——遽然而变。但与此同时,市场准入门槛正在提高,海外游戏的引进更加严格,盛大必须学会在新的政策体制下不断发展。 
  快速的成功和潜在的风险时刻伴随着中国游戏产业链。毕竟,盛大网络是国内游戏界公认的管理最好的企业,在一定程度上,它的一举一动代表着这个行业的未来。你可以把它理解为一个成功符号,也可以理解为一个风险代偿的名词。 
  ● 恶性竞争风险 
  陈天桥所说的恶性竞争风险是指大量的进入者对行业机会的分割,以及为抢占机会和市场而采取的违规做法。 
  一部《传奇》惊醒无数梦中人。由盗版培育出来的庞大的中国游戏市场,在网络游戏解决了盗版问题之后,变成了一块热土。IDC的数字显示,2006年网络游戏的市场规模将由2003年的19。7亿上升到83。4亿。因为其商业盈利模式在互联网经济中难得地清晰可见,而在短短两年时间内聚集了大量的资本。据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业至少有80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。 
  与其他网络经济形式相比,网络游戏已经凸现出清晰合理的商业模式,以开发商、运营商、销售商为主题的产业链也较为成熟完整,这使得网络游戏产业成功地吸收其他产业的资金注入。与此同时,现今网络游戏市场最大的特点之一就是“混乱”。业界人士把这种混乱称为“成长期标志”。而体现在网络游戏投资市场上,最大的特征就是投资主体多元化。不仅有电信、科技、广电等相关行业投资,还有房地产企业、汽车企业、化工企业或是看好网络游戏的市场前景、或是想借机进行资本运作,而在这一领域纷纷投资。 
  这些大量涌入的资金对网络游戏的发展起到了巨大的推动作用,但在背后,也难免有盲目投资、急功近利,或借概念炒作的现象。资本市场的规范与成熟成了人们越来越关注的话题。 
  竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。随着《雷霆战队》的登场,三大门户新浪、搜狐、网易和TOM都已经杀入了网络游戏这个火热的市场,但是目前各门户的状况大不相同。 
  第一个从事网络游戏业务的门户网易,占据了先发之利,在其《大话西游》失败之后升级的《大话西游2》取得了成功,并成为除短信以外赢利能力最强的业务,目前《大话西游2》仍然在国内网络游戏排行榜上位居前列。新浪在和韩国公司合资组建了新浪乐谷之后,买下了长期霸占韩国网络游戏第一位的《天堂》,虽然这一大作在国内明显感到“水土不服”,表现一直相当低迷,实在看不出一点王者之风,但日前新浪再出重手拿下《天堂2》的运营权,期待以此一搏。 
  在新浪推出天堂后,搜狐几乎同步推出的《骑士》,自打诞生之后就一直没什么动静,虽然进行了大规模的宣传造势,但一直没火起来。不过搜狐在游戏方面剑走偏锋,收购了在网络游戏界有巨大影响的网游天下17173网站,可以看出搜狐为了在游戏市场上有所作为,已经下足本钱。由于17173与新浪“游民部落”频道是网络游戏玩家的胜地,此次收购行动为搜狐寻找网络游戏下一个落脚点提供了不少的帮助。 
  而TOM此次引进的《雷霆战队》更是力求寻找网络游戏市场的空白和突破口。FPS的风靡已经成了中国游戏界的一“景”,引入完全通过互联网联系的FPS游戏必将在整个中国游戏市场引发更强的FPS旋风。在国内,痴迷于《CS》的玩家超过1200万人,各种探讨CS技术和战术的网站充斥互联网,《雷霆战队》与CS有不少相似之处,但是比起CS来,它有着更大的网络背景和技术支持。对于玩家来说,局限于和身边的朋友对战远不是最高追求。再加上TOM许诺将组织密度很大的游戏比赛,对于各地的FPS高手来说,能与全国各地的高手对决肯定是件乐事。   
第八死:恶性竞争之痛(2) 
  ● 陈天桥:如履薄冰是这个行业的特征 
  盛大在网络游戏方面是最有发言权了。但陈天桥在谈到网络游戏的发展时,却用了“如履薄冰”一词。他说:“这个行业风险太大,大家不是拼谁长得快、长得大,而是拼谁不死,活下去就是胜利。这是典型的高发展速度、高风险行业的特征。这个行业未来很好,但是现在很难做。” 
  事实真的如此?是不是有点危言耸听了?竞争者越来越多是不争的事实,不过作为一个已经成形的产业链,有关部门是不可能让其夭折的。只是不断地规范和引导,让其向良性方向发展。真正拼的,其实还是游戏运营商的综合实力。 
  自2002年以来,几乎近百家游戏运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是风声鹤唳。竞争可以说呈白热化状态,究其缘由无非是这个市场的财富堆积效应太诱惑人了,简直让人窒息。IT财富榜上的多少人莫不是沾了网络游戏的风光? 
  虽然目前80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种局面的原因,一个比较公认的说法是产品少、运营商多,出现了僧多粥少的状况。据悉,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而且产品同质化现象严重,创新的产品不多。 
  因此,开发新的游戏就成为一种潮流和趋势,但这方面的人才和经验正是国内匮乏的。而且资金也有限,本来,从投资的角度来看,研发国产游戏的企业更容易得到投资者的青睐,但是现在真正获得投资的企业并不多,直接的因素就是现有的开发商都过于弱小,投资者不敢冒险。这样就陷入了一种恶性循环,也造成了“哈韩”的出现。 
  即使做大的盛大,在研发上现在取得突出成绩也仅仅一个传奇世界,其它的还有待检验。陈天桥在感觉竞争压力的同时,也试图破冰而出。于是,“做中国的迪斯尼”就成为盛大的梦想。但是,这种良好的愿望当前存在着很多潜在变数的影响,其中电信运营模式的变化和外资进入这一领域的速度和规模将决定中国游戏市场的变化。 
  随着宽带的普及和电信业对增值服务的重视,电信运营商和游戏运营商将更加紧密地相互依存,形成新的商业模式。那时,规模将决定一切,小的游戏公司将更难生存。同时,如果国际的游戏巨头挺进中国的网络游戏市场,那么对中国的游戏市场将是不小的震动。毕竟我们的研发能力和管理水平和人家还是有天壤之别的。 
  “我们盛大网络现在到了往前走是悬崖,后面又有很多追兵,只能走独木桥的时候。”陈天桥如是说。这也是盛大想转型的一个原因。 
  ● 2004市场竞争渐趋恶化 
  2004年网络游戏市场竞争加剧。表现为:市场竞争由单一的产品竞争转向产品、市场及服务等多方面竞争。市场进一步细分,要求企业做更加深入的市场推广(体现在产品类型上的细分、用户群细分以及区域的细分);服务的竞争将更加重要,并且不仅体现在运营中而且直接体现在产品中;本地化要求提高,除运营本地化外,要求更多的产品本地化、服务本地化、技术支持本地化。 
  在用户需求方面也将不断提高。表现为:用户结构不断变化,年龄向高低两个方向延伸,女性用户增加,并且成为网络游戏的人气亮点;家庭用户将随宽带普及而快速增长,会对网吧有一定影响,但在一定时期内网吧仍然是主要的网络游戏场所;用户的游戏素质不断提高,对网络游戏的品位和质量要求提高;用户对运营商的服务品质要求提升,特别是在账号和虚拟财产安全性方面。 
  同时用户对产品的多样化、精良化、系列化要求将逐渐加深。表现为:社区休闲类网络游戏在找到合理的商业模式后将快速发展;与本土文化结合、制作优良的产品将得到欢迎;制作精良的新一代网络游戏的推出(天堂II、WOW),将提升产品竞争的档次;3D网络游戏成为主流,但2D游戏仍能占据一定的市场;知名游戏将利用其品牌影响力和用户资源,不断将产品系列化,如《天堂》、《传奇》。 
  游戏资深人士向记者分析:随着玩家不断成熟,其口味也越来越“刁”,加之可选游戏很多,运营商如果选不好游戏,就很难吸引到玩家;另一方面,新运营商的增加超过了玩家的增长,可以平分到每个运营商的玩家在下降,因此新进的公司,投资在1到2年没有获利便会迅速退出。已经跑在前面的公司则要花更大的力量去维持现有领先的态势,不惜以免费甚至赔钱的办法来占据市场份额。 
  按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160~180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25~30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。 
  和数年前的“泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报

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