缔造中国富豪:盛大成功之谜-第11章
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甚至偷盗、聚众打架等事件时有发生,也有媒体因此把网络游戏称为“精神鸦片”,大呼要开展“第二次禁烟运动”。
网络游戏自诞生之日就面临种种指摘。有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏是不具备任何意义的;而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑,使青少年沉溺其中无法自拔,仿佛吸食毒品,称之为“电子海洛因”。 有媒体曾报道各种因为网络游戏而引发的案例:为了偷一笔钱去网吧玩网络游戏,竟然将熟睡的奶奶砍死,将爷爷砍成重伤;为了检验游戏中“武士”的杀人绝招,竟然将这些招数用在了17名少年的身上,夺取17条人命……如果不是亲身经历,你很难相信网络游戏会与以上这几出惨绝人寰的人间悲剧有直接的联系。网络所营造的虚拟世界已经深入我们生活的每一个环节,而且正在以惊人的速度影响着我们所生活的现实世界,网络游戏是最典型的例证。网络游戏已经成为一个打造亿万富翁的“黄金”产业,然而调查统计表明,目前市场上这个以青少年为主要消费群的产业,正面临社会责任感的缺位。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了虚拟游戏与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就会在现实生活中发生。
青少年是祖国的未来,明天的希望,但如果他们长期沉溺于网络游戏,每天都在游戏里打打杀杀,不好好读书,不好好工作,身体健康也受到伤害,还能有希望吗?网络游戏的火爆确实给我们带来了经济效益,但也给我们带来了新的社会问题。如何正确地引导青少年玩网络游戏,如何既能保证网络游戏的发展,又能尽量避免它所带来的负面影响,这个课题的难度很大,但它直接关系着我们下一代的健康成长。
应该看到,目前完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多,网络游戏市场中仍是海外公司的产品唱主角,而这些舶来品中宣传色情、暴力的不少,有的甚至有着明显的种族歧视倾向;个别游戏竟以中国为假想敌,为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。也许有人会说,网络游戏只不过是一种游戏,不必大惊小怪,但作为网络游戏玩家主体的青少年,因其好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力又弱,加上网络游戏独具的参与性、模仿性和宣泄性,对青少年群体的负面影响力是不可低估的。
● 网络游戏是不是电子海洛因
游戏在国内曾一度被称为“电子海洛因”,以前经常可以在新闻里看到老师和家长们说:“教了那么多年,还不如一个网吧,轻易就把他们拉过去了。”
今天,很多人看待游戏的观点已经变得平和。无论电子竞技还是网游,都有大批的职业玩家,SK等顶级战队可以有自己的赞助商,很多网吧都支持着专业的游戏俱乐部,游戏行业的从业人员越来越多,玩游戏如今也成为一种职业了。截至2003年底,中国近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家。有调查显示,在现有的付费大型网游中,20岁以下的玩家只占不到3成,网游消费者中,20~25岁的玩家超过了一半,而且有一半左右的玩家已经有一份稳定的工作,大多从事IT和服务业,65%以上表示月收入2000元或以上,更有10%左右月收入在4000元以上。
第七死:政策风险与社会风险笼罩下的盛大(2)
有道是,文武之道,一张一弛。只要不沉迷于游戏,它就可以成为通向电脑世界的捷径。一项针对美国27所大学的1162名学生进行的调查显示,全美三分之二的大学生都在玩电子游戏,但他们并不整日沉迷于此,也没有影响学业。对于这一代人来说,玩游戏已经是生活的一部分。
在人类文化的发展中,电影、照相机、录音机、电视、游戏机、流行音乐等新生事物都曾有过备受争议、批判的历史。文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式和生活态度。上面的这些尽管在新生阶段几乎都被口水淹没,但凭借其内在强大的生命力和对大众娱乐心理的把握与塑造,不仅在20世纪成为主流的文化形式,并深刻地影响了几代人的生活。
现今,游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。微软、Sun和无以数计的软件公司最好的程序员“碰巧”都是优秀的游戏玩家。事实上,许多人都是从玩游戏开始,后来才逐步踏入计算机殿堂的。因为他们自己想设计游戏;写游戏程序。有研究表明,玩电脑游戏能提高一个人的认知能力和解决问题的能力;在标准智力测试中,电脑游戏玩家的分数高于平均值;超过90%的顶尖电脑程序员热衷于电脑游戏;许多前沿技术其实首先是为游戏开发的;后来才用于商务、医疗和其他领域;许多学习有障碍的孩子通过玩电脑游戏提高了他们的学习技能。
因此,我们不能把游戏仅仅看作是一种与社会无关的纯粹的娱乐活动、一种简单的经济活动。思科公司总裁钱伯斯曾断言:“是什么决定了我们的未来?答案是互联网和教育。”互联网不是毒品,网络游戏更不是花园中的毒蛇。可以预见,互联网必将继而取代电影、电视等成为21世纪的文化娱乐主流形式。而我们要做的是将互联网与教育完美结合。
而造成当前大众视游戏如鬼魅的原因主要包括:游戏行业运作未能有效地自我规范;缺乏对青少年“健康玩游戏”的引导;家庭中父母与子女间沟通存在一定欠缺。
众所周知,在国外一些游戏产业比较发达的地区(比如美国,欧洲,日本等)都有游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准把游戏分为不同年龄阶段适用级别,其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响。事实上,中国的游戏分类分级标准的制定和推行方案正在讨论和制订之中。
正是由于当前经营规范、行业自律的暂时缺位,在面对青少年过度沉湎于网络游戏而导致的不幸事件时,有些行业内人士表现出漠不关心的态度,认为有那么大的玩家基数,出现一两起这种不幸完全是不可避免的,出现危险的概率还很小,并不算高。众所周知,小概率事件降临到个体则意味着百分之百的不幸与损失,如果因飞机掉下来是小概率事件就对安全工作放任自流,显然是很可怕的理论。貌似理性之下掩盖着赤裸裸的经济利益!
● 承担社会责任,减小网游社会风险
陈天桥曾说,“我们创业的几个人在大学时就是大学团委的学生干部,到毕业以后,哪怕是做私营企业,做高新技术企业,对团的感情,依然是向主流意识靠拢,有社会责任感。所以我说,在年轻人最容易树立其价值观、人生观的时候,一定要把正确的观念灌输给他,否则对他一辈子的影响都会非常的大。”
在文化部举行的一个网络游戏与社会责任研讨会上,陈天桥说,网络游戏一个很容易出现的问题是经营者的社会责任问题。目前,大多数的网络游戏产品主要依靠从国外进口,如果仅从物质利益角度出发,就难以避免一些有悖于正确文化价值观的产品进入国内市场,运营商需要建立社会责任意识,建立自己的研发,运营,销售一条龙的产业链条,尽快打破网络游戏市场国外产品的主导局面,从根本上促进产业的成熟。
网络游戏市场存在着需求,企业通过合法手段去满足这种合理的需求当然无可厚非。但应该看到的是,网络游戏本身还存在着诸多负面影响。俗话说“玩物丧志”,当前网络游戏的主要参与者还是青少年;其社会认知能力不足,缺乏自我防护意识,无法通过主动选择一些健康的网络游戏来进行益智的休闲娱乐。
有鉴于此,在发展中规范网络游戏是必要的。政府部门应采取措施,通过制定相应的政策、法规,通过市场手段引导网络游戏向健康的方向发展。对于网络本身能够带来丰富文化内涵的特性及促进相关产业发展、带来经济效益的方面,政府应积极扶持引导;对于可能引起负面效应的方面则应进行规范和有效管理。
经营网络游戏的相关企业也要承担起健康发展网络游戏的重任,正确处理好经济利益与社会利益的关系。如果只看到网络游戏的“钱”景而忽视社会效益的发挥,最终伤害的将是整个游戏产业的发展。特别是游戏开发商要在游戏内容上进行严格把关,针对网民的需求开发出既有利于开发思维又有利于休闲娱乐的健康网络游戏软件,或者通过设置程序来限制网络游戏的时间和次数,以免玩家上瘾。青少年代表着未来,益智又好玩的网络游戏也许会造就更多的比尔·盖茨,这岂不也是网络游戏产业的幸事?
第七死:政策风险与社会风险笼罩下的盛大(3)
但同时,因网络游戏使用不当而产生的负面影响已不容忽视。网络游戏能够给人以虚拟世界里最大的满足感,很容易让青少年成瘾,一旦长时间投入其中往往会导致学业荒疏。更有甚者,如果对引进的网络游戏审查不严,暴力、色情、赌博等内容对青少年的身心成长更为不利。据华北电力大学的一项调查显示,有86%的在校上网学生表示曾经接受过网上的不良信息影响,由此导致的旷课、逃学现象也时有发生。
社会各界善于大力加强对青少年网上娱乐保护的呼声日高。专家认为,这是一项需要家庭、学校、社会等各方面多“管”齐下的综合工程。教育部门首先应增强对青少年的自身教育和正确引导,提高他们的自我保护、自我约束和自控制能力;对网络游戏企业,则应履行巨大的社会道德责任和文化传播使命,以开发、引进有利于青少年成长发展、符合青少年心理特征的游戏产品为已任,从源头上杜绝有害信息。
国家有关部门也一直在关心着网络游戏这个新兴的朝阳产业。2002年国家有关机构对全国的网吧进行了大规模的整顿,并命令禁止网吧通宵营业,严禁18岁以下未成年人进入网吧。消息一公布,家长无不拍手称快,社会舆论也一致认为应该对学生,尤其是中、小学生玩网络游戏进行约束。
国家相关的部门应该尽快制订相应的法规,将网络游戏产业和市场规范起来,舆论也要起到监督作用。对于网络游戏我们在描述它的美丽画面、交互性强的时候也要时刻的提醒大家重视自己的现实生活。而那些网络游戏运营商们也不要惟利是图,应该重视青少年的保护,关心他们的健康成长,只有这样网络游戏产业才能蓬勃健康的发展!
事实上,陈所说的承担社会责任问题也确实是其本人及盛大公司一贯努力的方向,在他看来,只有所有的网络游戏从业者认真正视这个问题,才会使网络游戏这把双刃剑所体现的社会风险降低到最低。
第八死:恶性竞争之痛(1)
陈天桥在谈到网络游戏的风险时曾经说过,恶性竞争风险是网络游戏业界的一个